Manfaat Olahraga Beladiri

Olahraga adalah kebutuhan dasar tubuh manusia agar dapat menjaga kondisi kesehatannya agar tetap bugar untuk menjalankan aktifitasnya. olahraga merupakan sebuah kebutuhan yang harus dicukupi sesuai porsi yang dapat disesuaikan dengan tingakat umur berat badan dan tinggi badan sesorang agar mendapat hasil yang optimal.

kesesuaian porsi olahraga sangat penting agar tidak terjadi cedera atau kelebihan penggunaan massa otot serta nafas yang terlampau melewati kemampuan paru-paru seseorang. contoh seorang pesepak bola akan berbeda kekuatan berlari bila dibandingkan dengan atlet catur dengan gelar master. maka disitu diukur dari ketahanan VO2-Max (kemampuan maksimal paru-paru mengihirup oksigen kedalam tubuh) seseorang.

olahraga terbagi menjadi beberapa cabang baik menggunakan alat atau pun tidak. kali ini saya membahas mengenai olahraga beladiri yang saat ini marak diminati kaum muda dengan tujuan dapat menyeseuaikan diri dengan lingkungan sekitar yang heterogen dengan ancaman yang dapat datang darimana saja .

manfaat dari olahraga beladiri yaitu selain menjaga kebugaran tubuh yaitu dapat berguna sebagai pertahanan diri dengan dilatih sesering mungkin dengan  maksud melatih refleks tubuh kita dalam merespon ancaman. percuma saja jika kita dapat melakukan gerakan beladiri jika tidak diiringi dengan refleks yang baik maka tidak akan efektif dalam penggunaannya ..

 link video : http://www.youtube.com/watch?v=xrgUry5ZVRY

Print Friendly, PDF & Email

Sinopsis Startrek

Menentukan pilihan untuk menyaksikan versi 3D atau 2Dnya memang masih terasa sulit di tengah masyarakat meski pihak grup 21 sudah mempermudahnya dengan menyetarakan harga tiket masuk. Dulu tentang masalah perbedaan harga, tapi sekarang adalah masalah kualitas dari film tersebut : apakah efek 3Dnya sanggup memberikan movie experience yang luar biasa bagi para penontonnya, yang dimana tidak dapat kita peroleh dari versi regulernya (2D) sehingga kita diharuskan untuk menyaksikan film tersebut melalui kacamata hitam yang sangat mengganggu demi mendapatkan experience yang diharapkan sang sineas? Hehehe, well, post ini saya harapkan dapat semakin mempermudah kalian untuk mengambil keputusan untuk memilih 3D / 2D.

3D Technology : Dolby Digital 3D

Shot in 3D : NO
J.J Abrams sengaja tidak memfilmkan Star Trek dengan kamera 3D karena menurut beliau, teknologinya untuk saat ini masih sangat membatasi dirinya dan tim visual effects untuk berkreasi.

Brightness : 5/5

Menggunakan kacamata 3D itu ibaratnya memakai kacamata hitam ketika menonton film di bioskop, sehingga gambar di layar akan menjadi lebih gelap.

Meski merupakan hasil konversi, level brightness dalam film Star Trek Into Darkness sama sekali tidak berupaya melambungkan sub-judulnya itu sendiri. Adegan-adegan pertarungan di luar angkasa yang notabene didominasi oleh warna hitam pun masih terlihat sangat jelas.

Depth : 5/5

Depth adalah ilusi kedalaman gambar di layar yang membuat para penonton merasa tengah menyaksikan adegan – adegan film tersebut dari balik jendela raksasa atau bahkan merasa ikut terlibat dalam adegan tersebut.

Pertarungan di luar angkasa dan set-set tempat yang eksotis telah dimanfaatkan oleh J.J Abrams dan cinematographer-nya semaksimal mungkin untuk menampilkan kekuatan layer depth sepenuhnya dengan kualitas yang terus dipertahankan sampai film berakhir. Para penonton benar-benar telah dibuat terhisap masuk ke dalam aksi petualangan kru Enterprise sejak detik pertamanya dan saya cukup ragu kalau anda bisa merasakan pengalaman menonton yang sama apabila menyaksikan versi 2Dnya.

Pop Out : 3/5

Pop Out adalah ilusi gambar yang keluar dari layar. Dan biasanya efek pop – out-lah yang dinanti – nantikan para penonton awam karena unsur hiburannya ataupun karena persepsi mereka terhadap efek 3D adalah gambar keluar layar. Namun, perlu dicatat bahwa pembuatan efek pop out dalam sebuah film bisa dibilang gampang – gampang susah. Dibuat berlebihan, akan menimbulkan gimmick dan membuat film tersebut tampak murahan. Oleh karena itu, dibutuhkan kreatifitas dan perencanaan yang matang agar efek pop out yang dihasilkan tidak terkesan dipaksakan.

It’s quite a mixed bag. Jumlah adegan pop-outnya memang bisa dihitung jari, tetapi setiap kali mereka muncul, baik dalam bentuk serpihan, senjata, percikan api, debu atau sekedar efek dari lingkungan set tempatnya, efek pop-outnya terasa benar-benar dibutuhkan dan tidak pernah sekalipun dipaksakan untuk muncul. Kualitas efek pop-out yang disuguhkan Star Trek Into Darkness tetap patut diperhitungkan karena ia tampil lebih elegan, dewasa dan soft.

Health : 5/5

Tidak semua orang tahan ketika menyaksikan film 3D. Ada yang mengalami rasa pusing dan mual seusai menonton film 3D. Sebagai pecinta film dan 3D enthusiast, saya sangat bersyukur tidak dianugrahi “bakat” tersebut.

Print Friendly, PDF & Email

Kompresi Data Multimedia

Kompresi ialah proses pengubahan sekumpulan data menjadi suatu bentuk kode untuk menghemat kebutuhan tempat penyimpanan dan waktu untuk transmisi data [1]. Saat ini terdapat berbagai tipe algoritma kompresi [2,3], antaralain: Huffman, LIFO, LZHUF,LZ77 dan variannya (LZ78, LZW, GZIP), Dynamic Markov Compression (DMC), Block-SortingLossless, Run-Length, Shannon-Fano,Arithmetic, PPM (Prediction by PartialMatching), Burrows-Wheeler Block Sorting, dan Half Byte. Berdasarkan tipe peta kode yang digunakan untuk mengubah pesan awal (isi file input) menjadi sekumpulan codeword, metode kompresi terbagi menjadi dua kelompok, yaitu :
• Metode static : menggunakan peta kode yang selalu sama. Metode ini membutuhkan dua fase (two-pass): fasepertama untuk menghitung probabilitas kemunculan tiap simbol/karakter dan menentukan peta kodenya, dan fase kedua untuk mengubah pesan menjadi kumpulan kode yang akan ditransmisikan. Contoh: algoritma Huffman statik.
• Metode dinamik (adaptif) : menggunakan peta kode yang dapat berubah dari waktu ke waktu. Metode ini disebut adaptif karena peta kode mampu beradaptasi terhadap perubahan karakteristik isi file selama proses kompresi berlangsung. Metode ini bersifat 1-kali pembacaan terhadap isi file. Contoh: algoritma LZW dan DMC
Berdasarkan teknik pengkodean/pengubahan simbol yang digunakan, metode kompresi dapat dibagi ke dalam tiga kategori, yaitu :
(a) Metode  symbolwise : menghitung peluang kemunculan dari tiap simbol dalam file input, lalu mengkodekan satu simbol dalam satu waktu, dimana simbol yang lebih sering muncul diberi kode lebih pendek dibandingkan simbol yang lebih jarang muncul, contoh: algoritma  Huffman.
(b) Metode  dictionary : menggantikan karakter/fragmen dalam file input dengan indeks lokasi dari karakter/fragmen tersebut dalam sebuah kamus (dictionary), contoh: algoritma LZW.
(c) Metode  predictive : menggunakan model  finite-context atau  finite-state untuk memprediksi distribusi probabilitas dari simbol-simbol selanjutnya; contoh: algoritma DMC. Ada beberapa faktor yang sering menjadi pertimbangan dalam memilih suatu metode kompresi yang tepat, yaitu kecepatan kompresi, sumber daya yang dibutuhkan (memori, kecepatan PC), ukuran file hasil kompresi, besarnya redundansi, dan kompleksitas algoritma.
Tidak ada metode kompresi yang paling efektif untuk semua jenis file. Dalam penelitian ini, diimplementasikan tiga buah metode kompresi, yaitu algoritma Huffman, LZW, dan DMC, yang masing-masing mewakili sebuah kategori teknik pengkodean, dalam bentuk sebuah perangkat lunak. Ketiga metode ini diujikan untuk mengkompresi dan mendekompresi berbagai tipe dan ukuran file yang berbeda. Lalu dilakukan analisis statistik untuk membandingkan kinerja setiap metode berdasarkan dua faktor, yaitu rasio/perbandingan ukuran file hasil kompresi terhadap file asli dan kecepatan kompresinya.

 

Fungsi dari kompresi data adalah untuk merepresentasikan suatu data digital dengan sesedikit mungkin bit, tetapi tetap mempertahankan kebutuhan minimum untuk membentuk kembali data aslinya. Data digital ini dapat berupa text, gambar, suara, dan kombinasi dari ketiganya, seperti video.
Contoh kompresi sederhana yang biasa kita lakukan misalnya adalah menyingkat kata-kata yang sering digunakan tapi sudah memiliki konvensi umum. Misalnya: kata “yang” dikompres menjadi kata “yg”.

Untuk membuat suatu data menjadi lebih kecil ukurannya daripada data asli, diperlukan tahapan-tahapan (algoritma) untuk mengolah data tersebut. Menurut Thomas H. Cormen (2001:2) algoritma adalah suatu prosedur komputasi yang didefinisikan secara baik, membutuhkan sebuah atau sekumpulan nilai sebagai input, dan menghasilkan sebuah atau sekumpulan nilai sebagai output. Dalam algoritma kompresi data, tidak ada algoritma yang cocok untuk semua jenis data. Hal ini disebabkan karena data yang akan dimampatkan harus dianalisis terlebih dahulu, dan berharap menemukan pola tertentu yang dapat digunakan untuk memperoleh data dalam ukuran yang lebih kecil. Karena itu, muncul banyak algoritma-algoritma kompresi data.
Teknik Kompresi Data dapat dibagi menjadi dua kategori besar, yaitu:
1. Lossy Compression
Lossy compression menyebabkan adanya perubahan data dibandingkan sebelum dilakukan proses kompresi. Sebagai gantinya lossy compression memberikan derajat kompresi lebih tinggi. Tipe ini cocok untuk kompresi file suara digital dan gambar digital. File suara dan gambar secara alamiah masih bisa digunakan walaupun tidak berada pada kondisi yang sama sebelum dilakukan kompresi.
2. Lossless Compression
Sebaliknya Lossless Compression memiliki derajat kompresi yang lebih rendah tetapi dengan akurasi data yang terjaga antara sebelum dan sesudah proses kompresi. Kompresi ini cocok untuk basis data, dokumen atau spreadsheet. Pada lossless compression ini tidak diijinkan ada bit yang hilang dari data pada proses
kompresi.

 

twknik kompresi teks :

Static Huffman Coding

Frekuensi karakter dari string yang akan dikompres dianalisa terlebih dahulu. Selanjutnya dibuat pohon huffman yang merupakan pohon biner denganroot awal yang diberi nilai 0 (sebelah kiri) atau 1 (sebelah kanan), sedangkan selanjutnya untuk dahan kiriselalu diberi nilai 1(kiri) – 0(kanan) dan di dahan kanan diberi nilai 0(kiri) – 1(kanan)
A bottom-up approach = frekuensi terkecil dikerjakan
terlebih dahulu dan diletakkan ke dalam leaf(daun). Kemudian leaf-leaf akan dikombinasikan dan dijumlahkan probabilitasnya menjadi root diatasnya.

Contoh-contoh Teknik Kompresi Teks

Mis: MAMA SAYA

  • A = 4 -> 4/8 = 0.5
  • M = 2 -> 2/8 = 0.25
  • S = 1 -> 1/8 = 0.125
  • Y = 1 -> 1/8 = 0.125
  • Total = 8 karakter

 

 

 

 

 

 

Sehingga w(A) = 1, w(M) = 00, w(S) = 010, dan w(Y) = 011

 

 

referensi : http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/KOMPRESI%20DATA_Eko.pdf

http://widhiartha.multiply.com

 

efrylia.files.wordpress.com/2009/10/kompresidata.pdf

 

nurilla7.wordpress.com/2008/11/…/kompresidata-lossy-dan-lossless 

 

 

 

//

T
e
kni
k kom
pre
s
i
da
t
a
a
da
dua
ya
i
t
u :
(1)
l
os
s
y
dat
a-c
om
pr
e
s
s
i
on
da
n;
(2)
l
os
s
l
e
s
s
dat
a-c
om
pr
e
s
s
i
on
.
L
os
s
y
da
t
a
-c
om
pre
s
s
i
on
m
a
s
i
h
m
e
m
pe
rbol
e
hka
n
a
da
nya
ke
s
a
l
a
ha
n
da
l
a
m
pros
e
s
kom
pre
s
i
a
t
a
u
de
kom
pre
s
i
,
s
e
l
a
m
a
ke
s
a
l
a
ha
n
pros
e
s
t
e
rs
e
but
t
i
da
k
t
e
rl
a
l
u
m
e
nguba
h
pol
a
pokok
da
ri
da
t
a
ya
ng
di
kom
pre
s
.
T
e
kni
k
kom
pre
s
i
i
ni
bi
a
s
a
nya
di
guna
ka
n unt
uk kom
pre
s
i
da
t
a
ga
m
ba
r da
n s
ua
ra
.
L
os
s
l
e
s
s
da

<div style="font-size: 16px; font-family: serif; left: 263

Print Friendly, PDF & Email

Tugas Web Design Laporan Seminar “Technopreuneurship is Our life”

 

Profile Pemateri :

ARIEF WIDHIYASA

Arief Widhiyasa, adalah Chief Executive Officer (CEO) Agate Studio. Developer game lokal asal Bandung yang telah menghasilkan 100 lebih game baik untuk personal computer maupun untuk perangkat mobile.

  • Nama Lengkap: Arief Widhiyasa
  • TTL: Denpasar, 4 April 1987
  • Pendidikan: ITB (Drop Out)
  • Riwayat:
    • General Manager di G-Softworks(2005-2007)
    • Microsoft Student Partner di Microsoft Innovation Center(2007-2009)
    • CEO di Agate Studio(2007-Present)
  • Spesialisasi: Business Development, Negotiation, Networking, Game Programming, Game Development, Game Business.

arief

Gelar Penghargaan dan Kehoramatan :

2008 – Rural Innovation Award Winner @ Imagine Cup 2008 World Final, Paris, France
2008 – Software Design Imagine Cup 2008 World Finalist (Software Design Category), Paris, France
2005 – Participated in “International Olympiad of Informatics” in Nowy Sacz, Poland
2005 – 1st Place Senior High School “Gema Lomba Informatika III se-Bali” (held by IKIP Singaraja)
2005 – Silver Medallist in “Olimpiade Sains Nasional 2005” at Pekanbaru
2004 – 1st Place Senior High School “Gema Lomba Informatika II se-Bali”
2002 – 1st Place Junior High School Bali’s Mathematics Competition
2002 – 1st Place Junior High School “Lomba Cerdas Cermat Fisika se-Bali”
2001 – 1st Place Junior High School ‘Gema Lomba Matematika se-Bali’
2000 – 1st Place Junior High School Bali’s First Class Mathematics Competition

ADAM ARDISASMITA

  • Chief Executive Officer di Arsanesia Entertainment (Perusahaan Perseorangan)
  • Vice President of Nokia Indonesia Community Enthusiast (NICE) diNokia Indonesia Community Enthusiast

Pengalaman :

Pendidikan

  • Institut Teknologi Bandung (ITB)
  • MAN Insan Cendekia Serpong

MATERI SEMINAR :

“Technopreneurship Is our Life”

“Technopreunership Is Our Life” tema ini dipilih atas dasar maraknya para entrepreunership dalam bidang teknologi dan untuk mengenalkan technopreuneur lebih dalam dari pengalaman para pemateri . technopreuneurship adalah bentuk wirausaha dari kemajuan teknologi yang sedang berkembang dari masa ke masa. Berbagai kemajuan yang dicapai diawali dengan riset dan temuan-temuan baru dalam bidang teknologi yang kemudian dikembangkan sedemikan rupa sehingga memberikan keuntungan bagi penciptanya dan masyarakat penggunanya. Perkembangan bisnis dalam bidang teknologi diawali dari ide-ide kreatif di beberapa pusat penelitian yang mampu dikembangkan, sehingga memiliki nilai jual di pasar untuk menghasilkan keuntungan juga manfaat bagi masyarakat pada umumnya.

PENDAPAT :

Technopreuneur pada masa sekarang sangat berpotensi positif untuk perkembangan ekonomi yang ditunjang oleh semakin mudah dan murahnya infrastruktur teknologi yang dalam hal ini sederhananya komputer. Akhir-akhir ini sangat menjamur bisnis secara online dari bidang apapun. salah satunya dibidang teknologi yang sangat bagus potensinya. Dalam bidang teknologi banyak macamnya seperti perusahaan game developer, jasa pembuatan web, dll . Mengingat masyarakat indonesia khususnya usia sekolah yang menggemari games. technopreuneur dalam hal ini di bidang games yang pasarnya semakin hari semakin meningkat penggunanya. technopreuneur adalah langkah nyata meningkatkan ekonomi sebuah bangsa karena lebih besar potensi untuk mengembangkannya. oleh karena itu, technopreuneur bukan sebuah keraguan untuk ditekuni . Technopreuneur pun mengambil peranan penting dalam segi perkembangan teknologi dan ilmu pengetahuan di bidang teknologi karena para pelakunya terus menerus melakukan inovasi atas produk-produknya ..

Beberapa hal yang harus diperhatikan untuk terjun di dunia technopreuneur :

  • Belajar dari pengalaman para pelaku technopreneurship
  •  Mengeksplorasi ide
  • Softskill  dan mindset yang diperlukan oleh technopreneur
  • Validasi Ide dan Penilaian Peluang
  • Pengembangan Produk Teknologi
  • Hak Kekayaan Intelektual
  • Analisis Pasar
  • Model Usaha
  • Penyusunan Business Plan
  • Keuangan
  • Marketing Plan dan Penyusunan Marketing Plan
Print Friendly, PDF & Email